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【剣盾トーク】運負けは実は運負けではないかもしれない件

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18回目の投稿でございます!

 

今回は公式大会やランクマッチ終盤でよく目にする"運負け"という言葉に着目して話をしていきたいと思います。

 

運負けは様々なシチュエーションがあって、命中率90%の技を外す・4.17%の確率で有効急所を当てられる・10%の追加効果を受けてしまう・永遠に麻痺や氷で動けない等、確率論的にはこちらが有利な状況で相手に勝ち筋を掴まれてしまうことを指します。

 

たしかに僕自身もそれはないだろうと思ってしまうほど天文学的な確率で負けてしまったことはありますし、普通にやってればまず勝てたはずだった試合も何度も経験しました。

 

しかし、今回はそれを運負けで片付けてしまうのではなく、普通にやってれば勝ってたのかどうか考えてみたいと思います。

 

 

・今回の話にたどり着いた経緯

なぜ運負けは実は運負けではないかもしれないと思ったかというと、竜王戦予選で僕はサイクルから日食ネクロズマを通すorマンムーによる対面の動きから壁展開で日食ネクロズマを通すコンセプトの構築を作りました。

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(https://kazuki-272.hatenablog.com/entry/2020/12/14/114645)

 

このコンセプトを通す際に実際にどれくらい自分に不利な運要素が絡んでくるのか考えてみましょう。

 

 自分の選出

1.マンムーきあいのタスキ

2.オーロンゲひかりのねんど

3.ネクロズマ(日食)じゃくてんほけん

 相手の選出

1.f:id:kazuki_272:20201210193841p:plainこだわりスカーフ

2.イベルタルいのちのたま

3.f:id:kazuki_272:20201210194748p:plainアッキのみ


マンムー、エースバーン対面ではかえんボールの10%やけど、もしくはアイアンヘッドの30%ひるみ。これによって突破されると次のオーロンゲも壁貼りのみで役割を終えてしまいます。

次に日食ネクロズマ、エースバーン対面ではかえんボールの4.17%急所、10%のやけど。これを引いてしまうと後続二体の突破が厳しくなります。

 

次に日食ネクロズマイベルタル対面での4.17%急所。ゲームセットです。

 

次に日食ネクロズマミミッキュ対面での4.17%急所もしくはシャドークローの12.5%急所。これも負けです。

 

追加効果や急所を引かなかった場合はマンムーでエースバーンを倒し、イベルタル対面でこらえるこおりのつぶてか2連こらえるでイベルタルダイマックスターンを削り、オーロンゲの壁貼りから日食ネクロズマで裏のミミッキュまでしっかり倒しきることができるように調整しました。

 

しかしこれだけ自分に不利な運要素が絡んでくると、一個一個の確率はこちらが有利でもはたして運負けと呼んでいいのだろうかとなりませんか?

 

これは例として挙げてるので運要素が絡む頻度は構築によってバラつきはあると思いますが、運負けを嫌うのであれば相手からの試行回数を減らすような構築を作らないと不運ではなく自分の落ち度では?と思い今回の話にたどり着きました。

 

 

 

今回の話の結論としましては"運負け"と言うと聞こえがいいし自分をなだめる手段にはなりますが、実際は不安要素を消す事前準備・プレイングを怠ったか、それを受け入れてなお勝とうとした、ということになります。

 

一部分の有効急所や追加効果だけをフィーチャーして自分の運の悪さを感じてしまいがちですが、そこに至るまでにも複数の運要素が絡んでいるため1試合トータルで見たらむしろ自分は運が良かったのに負けたとなることもあるかもしれません。

 

全てのポケモン・行動・運要素に対策できる構築は存在しませんが、自分の構築やコンセプトが実は1試合を通して考えるとこんなに不安要素があるのかと振り返る機会になりました。

 

実際に全対応不可なシチュエーションがあるから、どんなに強い人でも負けることがあるのだなと思いました。

 

"運負け"についての意見は諸説だと思うので皆様のご意見・ご感想お待ちしております!