【INC Feb】ゴリ押しザシオーガ
24回目の投稿でございます!
今回はINC Februaryで使用した構築を自分の備忘録も兼ねて皆様に紹介したいと思います!
今回の構築のコンセプトは、自分自身が久しぶりのダブルバトルという事でとにかくパワー、そしてある程度の耐久でゴリ押す事です。細かいプランやプレイングを必要とするような構築だと、相手と戦う以前に自滅してしまうかもなと思い、とにかくシンプルな構築を意識しました!
パワーとある程度の耐久という事で伝説枠を考えた時に、環境トップメタであるザシアン・カイオーガがすんなり決定。次に晴れ軸との天候合戦や雨ミラーの際にカイオーガ以外でダイマを切りたいと思い万能傘サンダーを第二のダイマエースとして投入。素早さと耐久のどちらかが微妙に足りないなぁと思い壁貼りオーロンゲをサポート枠に加え、残りはお馴染みのゴリラガエンで良いかと投げやり気味に6匹を決めました笑
個体紹介の後にある程度の基本選出や苦手な相手も記載しておくので是非最後まで読んでいただけたら幸いです!
※対戦用語を使用させていただきます。
※実数値はH-A-B-C-D-Sの順に並んでいます。不要な箇所は×表記になってます。()内に努力値配分を記載。
※個体値は言及しない限り全てVです。
パーティー紹介
・ザシアン
性格いじっぱり 特性ふとうのつるぎ
持ち物くちたけん
実数値:191(188)-226(124)-136(4)-×-142(52)-186(140)
H→16n-1
A→陽気ザシアン耐え調整の乱数をズラせたらいいな
D→滴カイオーガのダブルダメしおふき耐え、壁を貼ればダイストでも耐える
S→+1で最速エレキ抜き
言わずもがなの最強ポケモン。
性格ひかえめ 特性あめふらし
持ち物とつげきチョッキ
実数値:207(252)-×-115(36)-215(204)-161(4)-112(12)
H→16n-1
B→ゴリランダーのA特化グラスラ確定耐え
C→残りを振れるだけ振った
S→+1で最速100属抜き
カイオーガでダイマできる試合はほぼ勝ちました、バケモノです。
・ゴリランダー
性格いじっぱり 特性グラスメイカー
持ち物きせきのタネ
実数値:207(252)-194(252)-111(4)-×-90-105
HAブッパ
カイオーガゲロゲトドンしばく要員。
相手のHB特化ミミッキュに対してキョダイコランダが乱数1発(81.2%)だけど、大体隣にガエンがいたので、実際にそれをしたのはバレルミミッキュの並びの時だけでした。
性格しんちょう 特性いかく
持ち物 シュカのみ
実数値:201(244)-136(4)-119(68)-×-146(188)-82(12)
HB→いかく込み陽気ザシアンのインファ確定耐え
HD→なるべく高く
S→4振り60族抜き(気休め)
気付いたら構築に入ってしまうMr.縁の下。
・サンダー
性格おくびょう 特性せいでんき
持ち物ばんのうがさ
実数値:175(76)-×-111(44)-169(188)-112(12)-158(188)
H→16n-1
S→最速ランド抜き
火力耐久の調整をメモし忘れたため、BCDの調整意図不明
相手の晴れ軸、雨軸に対して積極的にダイマエースとして採用します。ジェットをザシアンやカイオーガに付与してるだけで強いのと、ばんのうがさにより相手のダメージ感覚を狂わせて、イージーな展開を作ることができました。チョッキだろと思わせてからの守るが本当に刺さる。
・オーロンゲ
性格しんちょう 特性いたずらごころ
持ち物 ひかりのねんど
実数値:201(244)-×-90(36)-×-136(236)-80
HD→滴カイオーガのダブルダメしおふき確定耐え
B→余り
壁貼って、電磁波撒いて、相手の火力を利用してイカサマ。嫌なことをとにかくします。
ざっくり基本選出
晴れ→サンダーガエン+オーガザシアン
雨→サンダーorロンゲ、オーガ+ゴリラorガエン、ザシアン
追い風→ロンゲザシアン+ガエンオーガ
トリル→ロンゲorゴリラ、オーガ+ガエンザシアン
対鋼伝説→ロンゲorゴリラ、オーガ+ガエンザシアン
対龍伝説→ロンゲザシアン+ガエンオーガ
苦手な相手
・物理レジエレキ
バカほど通り良いし、読みづらい為。
特殊ならチョッキ+ひかりのかべでカイオーガが返り討ちにしてくれます。
・鋼伝説+ホウオウ+トドン
ザシオーガ構築をこの世から消そうと目論んでいるのではないか。無理です。
いかがだったでしょうか?
とにかくシンプルにパワーを押しつける形で構築を組むことができましたが、最終日の猛者には殴り合いもいなしあいも勝てませんでした。
なので構築記事として形に残し、この経験を踏まえて次の予選に向けて新たな構築を作りたいと思います!
【PJCS予選】鉄球ロンゲ軸スタンザシアン構築
23回目の投稿でございます!
今回はPJCS予選で使用した構築を自分の備忘録も兼ねて皆様に紹介します!
今回の構築のコンセプトはオーロンゲに持たせたくろいてっきゅうをトリックして即時適用の素早さ操作と気合の襷・弱点保険・半減実等を奪って相手のプランを崩しながらこちらのアタッカーで確実に倒していくことです。
水、氷主体以外の構築にはダイマランド、水氷主体の構築にはダイマミトムを通す事を目指し、狩り残しをザシアンでスイープする動きが強力でした。
※対戦用語を使用させていただきます。
※実数値はH-A-B-C-D-Sの順に並んでいます。不要な箇所は×表記になってます。()内に努力値配分を記載。
※個体値は言及しない限り全てVです。
パーティー紹介
性格しんちょう 特性いかく
持ち物 フィラの実
実数値:201(244)-136(4)-119(68)-×-146(188)-82(12)
HB→陽気ザシアンのインファ確定耐え
HD→なるべく高く
S→4振り60族抜き(気休め)
構築の潤滑油要員。特性いかくやすてゼリフを使ったデバフ、ねこだましで隣のポケモンの縛りを解除したり、初手の出し負けをケアする為の引き先となったりと便利なサポーター。
サポート以外にも後発からくる黒バドレックスやザシアンに有利なアタッカーでもあるし、基本コンセプトから逸れた戦い方をしなければいけない時(トリル展開やブラッキーロンゲの様なコントロール系)に対して柔軟な動きを見せてくれました。
・水ロトム
性格ひかえめ 特性ふゆう
持ち物 じしゃく
実数値:157[252)-×-127-172(252)-128(4)-106
ダイマエース兼サイチェンヒュンヒュン要員。ランドロスの苦手な水、氷タイプを主体とした構築相手に対してはダイマックスしたりサイチェンを絡めながら縛りを解除したりできる万能ポケモン。
現環境のトリルエースが白バドレックス、メタグロス、コータスである事が多いためトリルを貼られてしまう事が予想される時にも耐性を活かして戦ってくれました。
ランドロスやザシアンとの相性補完が良く、この構築の穴を埋めてくれました。
・霊獣ランドロス
性格ようき 特性いかく
持ち物 命の珠
実数値:169(36)-197(252)-111(4)-×-101(4)-151(212)
H→珠ダメ最少
S→最速85族抜き、S+1で最速黒バド+4
ダイマエース要員。この構築の軸で環境への通りも良かった。特に晴れ構築に対しての制圧力が高く、後述するロンゲと組んで多くの勝ちをもたらしてくれた。
まけんきのボルトロスに対しては珠ダイロックが致命傷なので初手でかち合っても特に困ったことはなかったです。
最終日は相手にダイマターンをうまく凌がれることが増えた結果、そらをとぶ(0/1)ストーンエッジ(1/5)という驚異的な命中率でしたが、こちらのコンセプトである確実にアタッカーを通すという目的を達成できなかった(させてもらえなかった)事が原因であるためしょうがないと思いました。
・レジエレキ
性格おくびょう 特性トランジスタ
持ち物 きあいのタスキ
実数値:155-×-70-152(252)-71(4)-277(252)
エレキネット要員。ロンゲを上手く処理された時の保険として素早さ操作や削り残しを上から叩けるため強いっちゃ強い。
ただこの枠は今思うととつげきチョッキを持たせたまけんきボルトロス(アイアンテール持ち)が良かったです。理由としてはバナやランドといったレジエレキを苦としないポケモンが環境に多いのと、壁ロンゲを1ターンで処理するためにザシアンのリソースを使うのが後の展開を考えた時に不利になるためです。
またこの構築にはダイマしないで戦えるガエンロンゲザシアンに加えて主軸二体もダイマしなくても強い(ランドはボルトと並べて、水ロトムはサポートできるサブアタッカーとして)ため、ボルトにダイマ枠を譲れるので気付くのがもう少し早ければというのが正直なところです。
・オーロンゲ
性格しんちょう 特性いたずらごころ
持ち物 くろいてっきゅう
実数値:201(244)-×-94(68)-×-132(196)-80
HD→珠キョダイベンタツを定数ダメ込みで確定耐え
B→余り
サポート要員。くろいてっきゅうを相手にトリックする事がダイマランドとの相性◎。悪タイプの浮いてるポケモン以外にダイアース透かしをされる心配がなく、バナやバレルのバコウや襷をケアしたうえでジェットが打てる。こうこうのしっぽはトリックしてから効果適用されるまで1ターンのラグがあるため、相手のプランを即座に崩せる点を評価して採用した。
また、ちょうはつで苦手なトリル展開を未然に防ぐ、仮に貼られてもトリルエースが白バドレックスやメタグロスが多いことから、くろいてっきゅうを持っていると相手のグロスや白バトの上からイカサマを叩き込めるため、かげうちやじならしでの弱保起動後に上からイカサマが入ると凄まじいダメージを与える事ができます。
こわいかおはSが上がってないランドと後発ザシアンが対面した時用に採用していて電磁波の方が無限の勝ち筋を作れるが、外した時にリカバリーするのがキツいため今回はこわいかおにしました。(多分電磁波の方が強い)
・ザシアン
性格いじっぱり 特性ふとうのけん
持ち物 くちたけん
実数値:191(188)-227(132)-136(4)-×-137(12)-190(172)
H→定数ダメをまとめてケアできる191
A→陽気ザシアンの攻撃耐え調整崩せたらいいな
S→最速エースバーン抜き抜き
最強な上にカッコいい。
いかがだったでしょうか?
今回は悔しい結果に終わってしまい、反省していく上でこうすれば良かったとかあの時ああしていればと出てきた反省点や改善点も含めて書かせていただきました。
今月までは今のルールが続くので皆様の参考になれば幸いです。
【剣盾S16ダブル】快晴ザシアン構築
22回目の投稿でございます!
今回はS16ダブルバトルにおいて1ヶ月間通して3桁帯で戦うことができたザシアン軸を自分の備忘録も兼ねて皆様に紹介します!
構築のコンセプトとしてはザシアンの苦手な相手に対してフシギバナ・ミロカロス・ヒートロトムを軸にコータス・オーロンゲがサポートをして、威嚇サイクルをさせないように相手を残り2体になるまで削り、後発からザシアンを通すことです。
軸に選んだ三体の共通点として4倍弱点がない、ダイマしてもしなくても使える、壁込みで確定数がズレるくらいの耐久値を確保している点です。
またミロカロスにもウェザーボールを採用したことにより、バナコーと共存しやすい水タイプという稀有な存在かつ知らない人には強く刺さるめちゃ強ポケモンでした!
そこそこの安定感と使っていて楽しいと感じることができたのとザシアン以外全員色違いでなんかテンションが上がるため、ランクマでは引き続き使っていきたいと思っています!
※対戦用語を使用させていただきます。
※実数値はH-A-B-C-D-Sの順に並んでいます。不要な箇所は×表記になってます。()内に努力値配分を記載。
※個体値は言及しない限り全てVです。
パーティー紹介
・コータス
性格のんき 特性ひでり
持ち物 シュカの実
実数値:177(252)-×-195(140)-105-105(116)-22
※S個体値1(実数値は最遅個体と変わらないです)
HB→陽気珠ランドロスのダイロックを砂ダメ込みで確定耐え
D→余りを振り切り
バドレックス以外の地面技をシュカ+壁でほとんど1発は耐える
晴れ起動要員。場に出るだけでフシギバナの特性ようりょくそを発動させたりフシギバナ・ミロカロスのウェザーボールをほのお技に変えたりすることができる。
また相手のボルトロスザシアンに対して持ち前の物理耐久やしっとのほのおによるやけどを相手にチラつかせることで牽制したり、トリックルーム構築に対しての対抗策にもなる為晴れ起動以外にも役割が多くあるポケモンです。
性格ひかえめ 特性ようりょくそ
持ち物 いのちのたま
実数値:169(108)-×-104(4)-167(252)-121(4)-118(140)
H→珠ダメージ最小
晴れアタッカー要員。キョダイベンタツの定数ダメージがダブルだと特に強い。晴らして上からダイバーンで奇襲をかけるのも強い。困った時にねむりごなでワンチャン拾いに行けるのも強い。
火力・耐久も申し分なく、コータスを選出せずにオーロンゲの壁展開で戦っていくこともできるうえにミロカロスでダイマックスした際は概ね雨が降っている為、ザシアンを意識して相手の後発に備えていることが多いガオガエンやランドロスに対して雨ウェザーボールで倒しに行くことができるのでサブアタッカーとしても機能してくれました。
性格ひかえめ 特性かちき
持ち物 とつげきチョッキ
実数値:191(164)-×-100(4)-167(252)-152(52)-106(36)
H→定数ダメージをまとめてケアできる191
HD→ダイマしてないポケモンの抜群技ならダイマせずにほとんど1発は耐える
S→無振り85族抜き
いかく等のデバフを牽制兼対特殊アタッカー要員。ザシアンの苦手ないかくを持つポケモンに対して滅法強く、かいでんぱで火力を下げらず、じならし弱保コンボに対しても一定の圧をかけることができる点も優秀。
相手からのデバフが来なさそうな構築でも特殊アタッカー(黒バドレックスやイベルタルのような伝説枠であっても)と雑に殴り合ってくれるため、ザシアンの圏内まで押し込んでくれます。
またバナコーの晴れウェザーボール(ダイバーン)はそこそこ認知されているためザシアンが守ったり、交代されることが多かったが、ミロロンゲで搦手使いますよ感を醸し出してロンゲをコータスに引きながらミロカロスでダイバーンを打つことでザシアンを簡単に処理できました。
性格ひかえめ 特性ふゆう
持ち物 ぼうじんゴーグル
実数値:157(252)-×-127-172(252)-128(4)-106
相性補完兼環境メタ要員。環境に多く存在する晴れ構築やザシアンに対してタイプ一致技を半減以下で抑えながら、一方的に抜群をついていける。
またフシギバナ・ミロカロス・ザシアンとの相性補完も良く、足りない実数値をロンゲの壁が補助してくれるので、シーズン後半の後発はヒートロトムとザシアンのセットがほとんどでした。ダイマしてもしなくても使い勝手の良いこの構築の要です。
・オーロンゲ
性格しんちょう 特性いたずらごころ
持ち物 ひかりのねんど
実数値:201(244)-141(4)-112(212)-×-110(36)-82(12)
壁要員。相手視点で警戒しなければいけないことが沢山あるため初手で強引な選択肢を取らせづらくさせる。今回はシンプルに壁貼り型なので戦況をガラッと変えるような戦い方はできないが構築全体の耐久値を底上げできる。
ダメおしはイエッサン♀と黒バドレックスの並びに対してザシアン以外で早く処理するために採用しました。
・ザシアン
性格いじっぱり 特性ふとうのけん
持ち物 くちたけん
実数値:191(188)-227(132)-136(4)-×137(12)-190(172)
H→定数ダメージをまとめてケアできる191
A→陽気きょじゅうざん耐え調整を崩せたらいいなくらい
S→最速エースバーン抜き抜き
最強ポケモン。みんな使ってるし使われてるだろうから説明不要。
基本選出
・対晴れ構築
先発ヒートロトム+オーロンゲ
後発フシギバナ+ザシアン
・対雨構築
先発ミロカロス+オーロンゲ
・対ボルトザシアン
・対セキタンザン構築
先発ミロカロス+オーロンゲ
後発フシギバナ+ザシアン
・対黒バドレックス構築
先発ミロカロス+オーロンゲ
後発ヒートロトム+ザシアン
・対白バドレックス構築
後発ヒートロトム+ザシアン
・対鋼伝説
キツい相手
・追い風ホワイトキュレム
・レシラムゼクロム
ドラゴン伝説が重いです。ザシアンの圏内かつ上から殴れる形を目指して試合展開していきます。隣を倒せそうな時は優先して倒しに行って数的有利を取るとなんやかんやできます。
先発ミロカロス+オーロンゲ
後発ヒートロトム+ザシアン
無理な相手
・ホウオウ
一応ちゃんと戦うけど無理です。
後発フシギバナ+ザシアン
いかがだったでしょうか?
今回の構築はシーズンを通して安定して戦うことができたため、今月もよほど環境が動くようなことがなければ十分戦えると思います!
ザシアン以外全員色違いで見た目もとても好きです笑
近日に迫っている日本一決定戦予選で予選抜けを目指すにはもう一つ勝率が伸び悩んだので、構築記事を書いてしばしの別れという形になりました。
【剣盾S15ダブル】振り返り&反省会&自作構築5個
21回目の投稿でございます!
今回は伝説ポケモン解禁ルールで自分が使った構築を振り返りながら環境変化やこうすれば良かったといった反省会をしたいと思います!
2月の2週目くらいまで3桁でその後負けまくってしまい一時離脱した後、月末2日間で20000位から1100位まで旅をしていろんな構築・順位帯の人と戦ってきました笑
その過程で使った構築を時系列順に簡単に紹介しながら環境の流行や強かった並びにも触れていきます。
・ソルガレオ軸
最初に作ったじならし弱保ソルガレオと雨を組み合わせた構築です。選出段階でロンゲエンテイ、ソルガレオエンテイ、トノグドラが相手視点よぎると思うので相手の逆をついて行く事で序盤のアドバンテージを取って有利に試合を進める目的で組みました。
しかし序盤に大流行していたトルネオーガがシンプルに苦しくて5勝5敗だったためカイオーガが落ち着くまで一旦置いておこうと思いましたが結局今月は使いませんでした笑
・黒バドレックス軸
序盤からしばらく3桁(600位前後)で戦えていたエルテラエレキ黒バドレックス構築です。相手のねこだましトリックルームをファストガード挑発で止めた後にふくろだたきコンボを決めて後ろのエレキ黒バドと合わせてイージーウィンを量産してくれました!黒バドレックスがダイマしてもしなくても強いので相手の先発に合わせてアグロか打開か柔軟に対応できました。
よく対戦したトルネオーガやイベルタル軸に対してダイマテラキオンがめちゃくちゃ通りやすかったり、初動が遅めなディアルガ軸にはダイマを切らずに削り+状況を整えたところから黒バドレックスが暴れられたので後発で黒バドレックスが投げれる相手には勝率がかなり良かったです!
カイリューセキタンザンが相手にいると必ずイエッサン♀ を初手に投げなくてはいけないためこちらの選出が苦しかったです。
・ディアルガ軸
キッスのサイチェンをしながらダイスチルダイアースを連打して両方要塞化していくことをコンセプトに構築を組みました。しかし高火力範囲技やバークアウトなどでゴリ押されたり、ディアルガの横をガエンランドキッスがクルクルしているがために思ったより耐久性が確保できなかったり、確定1発で倒せる範囲が広がるいのちのたまを持たせてしまった事でディアルガが勝手に削れていくため今思うと構築段階で弱かった気がします。圧勝も圧敗もなかったですが先述の理由から負けまくりました。
グラバナボルトやザシアンボルトなどまけんきのボルトロスがうじゃうじゃ環境にいたため、キッスが引くに引けなくなり威嚇に任せていた物理方面のデバフが撒けないため環境との噛み合いも悪く負けまくりました…
・イベルタル軸
ディアルガ軸で負けまくっていた時期にアカザさん(@akaza0727)がvictory roadで決勝トーナメントに進んだイベルタル軸についてTwitterで質問・構築相談させていただきそれを元に組んだためこの構築に関しては自作とは呼び切れません笑
アカザさん式イベルタル軸の要となるイベルタルとメタグロスの配分が特徴的でとても強かったです!負けまくっていて選出やプレイングが弱気だったところからクソ強イベルタルが立ち直らせてくれました!
しかし環境がザシアン軸の物が多く、イベルタル軸というよりかはメタグロス軸だなと思ったため伝説枠を変えようと思い次の構築へ変えていきました。
・白バドレックス軸
月末2日間で30勝16敗で順位を爆上げしてくれた白バドレックス軸です!基本的にはバナコーかポリ2でトリルを貼りにいくところから始動し後発から白バドレックスを通していきます。その過程で相手のポケモンが消耗していくため白バドレックスが苦手な威嚇を回される回数が減るのでしろいハーブが効果的に機能しました。タスキコータスのあくびやフシギバナのウェザーボール(晴れによる炎打点)草打点地面打点の範囲が優秀で白バドレックスを出さずに勝つ試合もありました。
環境終盤はドラパカイオーガや黒バドレックス、グラリザ、ザシアンボルトなど色んな構築がありましたがどの構築に対してもそれなりに戦うことができました!
総括
伝説ポケモンの相性によって選出段階から有利不利が出やすく不利構築に対しての回答を用意するのが難しいルールだなと思いました。初期段階からレジエレキが強いなと感じて、構築を作る度に自然とレジエレキが入ってきました。個人的に1番戦いづらかったのがグラードン軸で脇を固めるポケモンの素早さや火力が高く一手間違えるだけで致命的な負荷をかけられ、グラードンが早かったり遅かったりダイマするかしないかもあったため対応が難しかったです。3月4月と同じルールで対戦が続いていくので今月学んだ事を次に活かしていきます!
【グロチャレ2021冬】圧倒的みずみずしさ構築
20回目の投稿でございます!
今回はGlobal Challenge 2021 Winterにて使用した構築を自分の備忘録も兼ねて皆様に紹介します!
今回の構築コンセプトとしてはこだわりスカーフを持たせたカプレヒレでみずびたしをばら撒きレジエレキのダイサンダーで全てを破壊し尽くす事です!
後発にはカプレヒレ、レジエレキ両方との相性補完に優れたチョッキランドロスと、みずびたしとの相性抜群のスイーパーとしてゴリランダーを添えるのが基本選出となっております。
コータスはこの指トリルや猫トリルの様なトリルを絶対貼ってくる相手に対してレジエレキのボルトチェンジや素引きから晴れメガネふんかで相手を崩壊させ、タスキボルトロスはロンゲサンダーやトノグドラのような特殊エースに対してかいでんぱ、こわいかおでの妨害から打開していくプランを取る際に選出します。
相手によびみずやひらいしんの特性を持つポケモンがいる際のサブプランもしっかり用意しているので良ければ最後まで見ていただけると幸いです!
※対戦用語を使用させていただきます。
※実数値はH-A-B-C-D-Sの順に並んでいます。不要な箇所は×表記になってます。()内に努力値配分を記載。
※個体値は言及しない限り全てVです。
パーティー紹介
・カプレヒレ
性格おくびょう 特性ミストメイカー
持ち物 こだわりスカーフ
実数値:177(252)-×-135-116(4)-150-150(252)
みずびたしばら撒き要員。インテレオンだとバレバレな上に耐久力も無いためカプレヒレにスカーフを持たせて採用。耐久ラインはゴリランダーのA特化種グラスラまで確定耐えでSラインは最速フェローチェ抜き抜き。
みずびたしという技はレジエレキやゴリランダーの通りを良くするだけでなく相手のタイプ一致技を水タイプに変えて不一致にすることでこちらの構築に対しての負荷を減らす働きもあるため、構築全体で火力に回すことができるようになったのも強かったです。
スカーフトリックや、エースバーンやウーラオスに対して上から削りを入れることができるのも強みであり、特性ミストメイカーでレジエレキに対して状態異常(特に眠り状態)をケアすることもできるので器用な立ち回りをすることができました。
特性の発動順でスカーフ持ちがバレてしまい通らなそうな時は後発のランドロスでダイマックスするプランを取ることもできるのでいかに相手の読みをズラすかが運用のカギとなります!
・レジエレキ
性格ひかえめ 特性トランジスタ
持ち物 いのちのたま
実数値:179(188)-×-72(12)-167(252)-74(28)-224(28)
ダイマックスエース。Sラインをカプレヒレより1下げることでみずびたしを打った相手にダイサンダーでほぼ全ての敵を相手のダイマックス込みで倒すことができる。Cに振り切り、残りを耐久にまわす(H珠ダメ最小、残りをB<Dになるように)ことでまずまずの耐久力を確保して居座り性能を高めた。
レジエレキやることないでしょって感じで地面タイプや草タイプは守らずに動かしてくるケースが多かったため、みずびたしからの奇襲が通りやすかったです!
初手ダイマで数的有利や相手のダイマックスエースを貫くことではじめて効果的になってくるため、このゆびとまれで無理やり起点を作ってくる相手やタスキ持ちに対してダイマックスするのはNGです。
あくまで数的有利を取るために動かしてカプレヒレランドロスゴリランダーでの詰め筋を楽にすることを第一に優先しました!
・霊獣ランドロス
性格いじっぱり 特性いかく
持ち物 とつげきチョッキ
実数値:165(4)-216(252)-110-×-100-143(252)
先発2体との相性補完枠兼ダイマックスエース。Sラインは+1で最速ドラパルト抜きになる準速で、火力に特化させることでダイマックスエースとして動かすときの圧力も確保した。
基本的には後発から相手をいなしつつ削りを入れていく役割で、カプレヒレに対しての電気技やレジエレキに対しての地面技を無効にしつつ威嚇によるAダウンを入れることで相手の物理アタッカーを弱体化させていきます。
じしんといわなだれの2つの範囲技でタスキを削っておくことでレジエレキのダイマックス中のテンポロスを減らすことができたり、とんぼ返りや空を飛ぶで透かしや対面操作もできるのでカプレヒレランドロスの縦の並びは本当に動かしやすかったです!
ガラガラ、ライチュウ、ドサイドンのようなひらいしん持ちが相手にいる際はランドロスをダイマックスエースにすることを意識し、カプレヒレゴリランダーを絡めて数的有利を取ることで残しておいたレジエレキも効果的になります。
・ゴリランダー
性格いじっぱり 特性グラスメイカー
持ち物 きせきのタネ
実数値:207(252)-194(252)-110-×-91(4)-104※S個体値29
アタッカー要員。カプレヒレのみずびたしによる恩恵を受けてグラスラで全てをスイープしていく非ダイマアタッカー。HとAに振り切り耐久力と火力を底上げして、Sラインは無振りのカプレヒレやイエッサン♀より1下げることで先発でかちあった際にフィールドを取れるようにした。
基本的には後発からレジエレキの刈り残しをひたすら倒し続けたり、グラスフィールドでじしんを半減してレジエレキの耐久力を高めるたり、ねこだましでひるませることによって縛られている自分のポケモンを動かせるようにする役割。
特性よびみずを持つトリトドンやユレイドルはSが遅く草技の通りも良いため、レヒレエレキを温存しながらダイマランドロスと動かして、ダイジェットやダイアースでバフをかけながら物理で押していきました!
カプレヒレのミストフィールドはともかく、レジエレキのダイサンダーによるエレキフィールドを貼り替えてしまうことがあるため、序盤はカプレヒレに対する草技はランドロスで受けた方が良いです。また、下げたレヒレを再び出す際もグラスラが優先度+1じゃなくなるため、フィールド管理が運用のコツです。
・コータス
性格れいせい 特性ひでり
持ち物 こだわりメガネ
実数値:177(252)-×-160-150(252)-91(4)-22※S個体値0
トリルアタッカー要員。自分からトリックルームを貼る事はないので相手がトリル構築の際に後発として選出する。最遅個体でHとCに振り切り、晴れとメガネによる超火力でトリル下で有効打を打ち続ける。
晴れ以外の天候パに対して天候を取りにいくこともできるが、自分が考えた範囲ではそれが後々に活きてくるケースがあまり思いつかなかったためとにかくトリル構築に負荷をかける際に選出しました。
・化身ボルトロス
性格ようき 特性いたずらごころ
持ち物 きあいのタスキ
実数値:155(4)-167(252)-90-130-100-179(252)
相手の妨害要員。タスキを持たせたのでASに振り切り、この構築唯一の格闘打点と妨害技3つで先発でかき乱し、後発からの打開プランをサポートする役割。
ランドロスとセットで採用する事で特性まけんきっぽく見せて初手ガオガエンを牽制することができます。これによってスカーフレヒレのみずびたしをねこだましで止められなかったり、ランドロス初手ダイマプランが通りやすくなったりします。
ロンゲサンダーやトノグドラのような並びだったりヒードランポリゴン2のような耐久力のある特殊アタッカーに対してのかいでんぱは非常に強力です。
こわいかおとエレキネットはドラパルト以外の高速アタッカーに対して有効で、どれだけSを下げたら良いか、弱点保険のケアをする必要があるか等で使い分け、S操作して隣のポケモンの行動保証を取りにいきます。
いかがだったでしょうか?
自分自身2ヶ月振りのダブルバトルということで、環境メタやスタン構築で猛者とやり合うのは部が悪すぎると思ったので、自分のやりたいことを通すために構築を組みました!
決まった時の爽快感がバグレベルだったので、もし良ければ参考にしてみてください!
レンタルチーム
【剣盾S13シングル】巨大門松で縁起良く勝つ構築
19回目の投稿でございます!
今回はS13シングルで使用した構築を自分の備忘録も兼ねて皆様に紹介します!
今回のコンセプトはテッカグヤの初手ダイマックスでアドバンテージを取って、裏のスカーフウーラオスでスイープしたり、クレセリアやカイリューで相手を詰ますもしくは対面で勝つことです。
初手ダイマックス構築で重要な事はいかに初手対面を有利に持っていくか、そこで得たアドバンテージをどう勝ちまで繋げるかという所だと思います。
そのため今回はカバルドンとウツロイドを採用し、カバウツロカグヤのサイクルっぽく見せる事でテッカグヤがやどりぎのたねを使用する受けよりの型だと誤認させて相手の構築に対して初ターンから高負荷をかけていくことにしました。
テッカグヤがエースバーンやサンダーと対面してしまった場合にも相手は後ろにいるかもしれないカバルドンやウツロイドを意識してしまい初手にダイマックスを合わせてくるケースはほとんどなかったので使用感は良かったです!
※対戦用語を使用させていただきます。
※実数値はH-A-B-C-D-Sの順に並んでいます。不要な箇所は×表記になってます。()内に努力値配分を記載。
※個体値は言及しない限り全てVです。
パーティー紹介
性格わんぱく 特性すなおこし
持ち物 オボンのみ
実数値:215(252)-132-169(124)-×-109(132)-66
選出誘導兼受け要員。冒頭にも書いたとおりカバルドンのあくびステロ展開やサイクル要員として出してきそうと相手に思わせる役割。相手のウオノラゴンやカプレヒレを初手に呼びやすいためダイマテッカグヤが通りやすくなった。
ウツロイドが起点作成型のためカバルドンが他のポケモン全てと相性が悪いので初手には投げず、テッカグヤが相手できないレジエレキやパッチラゴンが相手にいる場合のみ後発として選出しました。
性格おくびょう 特性ビーストブースト
持ち物 きあいのタスキ
実数値:184-×-91(188)-156(68)-151-170(252)
選出誘導兼起点作成要員。カバルドンとセットで相手の選出誘導をさせる役割。選出する場合は初手に投げてタスキの行動保証ででんじはステロやアシッドボムでテッカグヤの通りを良くすることができる。
相手にアローラキュウコンやオーロンゲがいる場合に初手で選出して、起点作成や相手の壁ターンを無駄に消費させることができたため選出率こそ低いものの最低限の役割は必ずこなしてくれました。
性格ひかえめ 特性ビーストブースト
持ち物 いのちのたま
実数値:173(4)-×-123-174(252)-121-113(252)
ダイマックスエース。やどりぎ守るを持った耐久ベースと思わせておいて、意表を突いた突破からビーストブーストで全抜きまでできる程のスペックを持つ。
HBカバルドンやCSスカーフレヒレ、ラグラージなど初手に出されやすい相手に確定1発を取れるため草技を採用した。本来ならかえんほうしゃが入ると思うが、相手の後発のエースバーンにダイマをきらずに突破されてしまうし、ナット以外に打つ場面もなかったので変えた。
ダイジェットで突破するとCSが1段階ずつ上がるため相手の後発のサンダーをダイロックで上から高乱1発でしばくことができます。
性格ずぶとい 特性ふゆう
持ち物 アッキのみ
実数値:227(252)-×-187(236)-95-150-108(20)
詰ませ要員。テッカグヤで相手のポケモンを1.5体から2体程倒してクレセリアを突破する方法を無くさせてから詰ませにいく役割。
身代わりを持たせてやどりぎのたねや各種状態異常に耐性を持たせることで高耐久をかなり活かしやすかったです。
後発の悪ウーラオスや相手の積みアタッカーに隙を見せるが、クレセリアとカイリューを使い分けたり同時に採用することで後発の詰ませ性能がより高まりました。
・ウーラオス(いちげきのかた)
性格いじっぱり 特性ふかしのこぶし
持ち物 こだわりスカーフ
実数値:175-200(252)-120-×-81(4)-149(252)
アタッカー要員。相手のドラパルトやカイリューが重いので特にそこを意識した調整。スカーフを持たせることでドラパルトを上からしばいたり、カイリューの龍舞からのダブルウイングに対して上から冷パン二発で倒せる。
テッカグヤが倒し損ねたやつを悪ウーラオスでスイープして圧をかけ続けることでクレセリアやカイリューが動きやすくなりました。
性格いじっぱり 特性マルチスケイル
持ち物 弱点保険
実数値:197(244)-169-138(184)-×-121(4)-110(76)
詰ませ兼切り返し要員。マルチスケイルで大体の攻撃を耐えながら、羽休めで相手のダイマターンを枯らせたり龍舞や弱保で返り討ちにできる。ダイマックスエースとしても運用可能なのでまさに何でも屋。
600族という恵まれた数値と特性マルチスケイルの相性は凄まじく、フェローチェやドラパルトの様な連続技で抜群をついてくる相手以外だったら大体相手できました。
羽休め龍舞ダブルウイングは確定で、ヒードランやジバコイルが重かったため今回は地震を採用しました。
いかがだったでしょうか?
この構築で終盤3日間潜りスパボ9→32000位→5000位→2000位と順調に上がって行ったので時間があればもうちょいいけたかなと思えるくらいには良かったです!
初手ダイマ構築での初手対面の作り方やそこで得たアドバンテージをどう勝ちまで繋げるかのアイデアの1つとして皆様の参考になれば幸いです!
【剣盾トーク】運負けは実は運負けではないかもしれない件
18回目の投稿でございます!
今回は公式大会やランクマッチ終盤でよく目にする"運負け"という言葉に着目して話をしていきたいと思います。
運負けは様々なシチュエーションがあって、命中率90%の技を外す・4.17%の確率で有効急所を当てられる・10%の追加効果を受けてしまう・永遠に麻痺や氷で動けない等、確率論的にはこちらが有利な状況で相手に勝ち筋を掴まれてしまうことを指します。
たしかに僕自身もそれはないだろうと思ってしまうほど天文学的な確率で負けてしまったことはありますし、普通にやってればまず勝てたはずだった試合も何度も経験しました。
しかし、今回はそれを運負けで片付けてしまうのではなく、普通にやってれば勝ってたのかどうか考えてみたいと思います。
・今回の話にたどり着いた経緯
なぜ運負けは実は運負けではないかもしれないと思ったかというと、竜王戦予選で僕はサイクルから日食ネクロズマを通すorマンムーによる対面の動きから壁展開で日食ネクロズマを通すコンセプトの構築を作りました。
(https://kazuki-272.hatenablog.com/entry/2020/12/14/114645)
このコンセプトを通す際に実際にどれくらい自分に不利な運要素が絡んでくるのか考えてみましょう。
自分の選出
1.きあいのタスキ
2.ひかりのねんど
3.(日食)じゃくてんほけん
相手の選出
1.こだわりスカーフ
2.いのちのたま
3.アッキのみ
マンムー、エースバーン対面ではかえんボールの10%やけど、もしくはアイアンヘッドの30%ひるみ。これによって突破されると次のオーロンゲも壁貼りのみで役割を終えてしまいます。
次に日食ネクロズマ、エースバーン対面ではかえんボールの4.17%急所、10%のやけど。これを引いてしまうと後続二体の突破が厳しくなります。
次に日食ネクロズマ、イベルタル対面での4.17%急所。ゲームセットです。
次に日食ネクロズマ、ミミッキュ対面での4.17%急所もしくはシャドークローの12.5%急所。これも負けです。
追加効果や急所を引かなかった場合はマンムーでエースバーンを倒し、イベルタル対面でこらえるこおりのつぶてか2連こらえるでイベルタルのダイマックスターンを削り、オーロンゲの壁貼りから日食ネクロズマで裏のミミッキュまでしっかり倒しきることができるように調整しました。
しかしこれだけ自分に不利な運要素が絡んでくると、一個一個の確率はこちらが有利でもはたして運負けと呼んでいいのだろうかとなりませんか?
これは例として挙げてるので運要素が絡む頻度は構築によってバラつきはあると思いますが、運負けを嫌うのであれば相手からの試行回数を減らすような構築を作らないと不運ではなく自分の落ち度では?と思い今回の話にたどり着きました。
今回の話の結論としましては"運負け"と言うと聞こえがいいし自分をなだめる手段にはなりますが、実際は不安要素を消す事前準備・プレイングを怠ったか、それを受け入れてなお勝とうとした、ということになります。
一部分の有効急所や追加効果だけをフィーチャーして自分の運の悪さを感じてしまいがちですが、そこに至るまでにも複数の運要素が絡んでいるため1試合トータルで見たらむしろ自分は運が良かったのに負けたとなることもあるかもしれません。
全てのポケモン・行動・運要素に対策できる構築は存在しませんが、自分の構築やコンセプトが実は1試合を通して考えるとこんなに不安要素があるのかと振り返る機会になりました。
実際に全対応不可なシチュエーションがあるから、どんなに強い人でも負けることがあるのだなと思いました。
"運負け"についての意見は諸説だと思うので皆様のご意見・ご感想お待ちしております!